Minecraft Server Simulation Distance: Die versteckte Einstellung, die deine TPS zerstört
# Minecraft Server Simulation Distance: Die versteckte Einstellung, die deine TPS zerstört
Die meisten Server-Admins konzentrieren sich auf view-distance — aber es gibt eine andere Einstellung, die einen noch größeren Einfluss auf deine TPS hat: Simulation Distance. Seit Java Edition 1.18 bestimmt die Simulation Distance, wie viele Chunks rund um jeden Spieler der Server tatsächlich *tickt*. Falsch konfiguriert kämpft dein Server selbst auf guter Hardware. Richtig eingestellt gewinnst du enorme Performance, ohne dass Spieler einen Unterschied bemerken.
Dieser Guide erklärt genau, was Simulation Distance macht, wie du sie korrekt konfigurierst und wie sie mit anderen Einstellungen in server.properties, spigot.yml und paper-world-defaults.yml zusammenwirkt.
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Was ist Simulation Distance?
In Vanilla-Minecraft tickt der Server jeden Chunk innerhalb des Simulation-Distance-Radius eines Spielers. Einen Chunk zu ticken bedeutet:
- Mob-KI und Pathfinding verarbeiten
- Block-Entity-Zustände aktualisieren (Öfen, Trichter, Spawner)
- Zufällige Block-Ticks ausführen (Pflanzenwachstum, Feuerausbreitung, Blattzerfall)
- Mob-Spawning steuern
- Redstone- und Flüssigkeitsupdates verarbeiten
Das ist völlig getrennt von der View Distance, die nur kontrolliert, wie weit Spieler das *gerenderte* Terrain sehen können. Ein Chunk kann auf dem Client dargestellt werden, ohne auf dem Server simuliert zu werden.
Der entscheidende Punkt: Jeder zusätzliche Simulation-Distance-Ring fügt Chunks exponentiell hinzu. Bei Simulation Distance 10 werden (2×10+1)² = 441 Chunks pro Spieler getickt. Reduziere auf 6 und du kommst auf nur noch 169 Chunks — eine Reduktion von 62% pro Spieler.
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Wo die Simulation Distance konfiguriert wird
server.properties
simulation-distance=10
view-distance=12
Das ist der globale Standard. Für die meisten Server mit 20+ Spielern sollte simulation-distance auf 4–6 gesetzt sein. view-distance kann höher bleiben, da das Rendern von Chunks deutlich günstiger ist als deren Simulation.
paper-world-defaults.yml (Paper 1.19+)
Paper erlaubt es, die Simulation Distance pro Welt zu überschreiben — ein unglaublich mächtiges Feature:
# config/paper-world-defaults.yml
chunks:
simulation-distance: 6
view-distance: 12
Pro Welt kannst du dann in config/paper-world/world_nether/paper-world.yml überschreiben:
chunks:
simulation-distance: 4
view-distance: 8
Der Nether ist berüchtigt für Performance-Probleme — Mob-Dichte, Lava und Portal-Logik machen jeden simulierten Chunk teuer. Die Nether-Simulation Distance auf 4 zu setzen kann auf ausgelasteten Servern 10–15% TPS zurückgewinnen.
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Empfohlene Werte nach Spieleranzahl
| Spieler | Simulation Distance | View Distance | Hinweise |
|---------|-------------------|---------------|----------|
| 1–10 | 8–10 | 12–16 | Viel Spielraum |
| 10–30 | 6 | 10–12 | Gute Balance |
| 30–60 | 5 | 8–10 | Für Stabilität nötig |
| 60–100+ | 4 | 6–8 | Minimum für spielbares Erlebnis |
Für Minigame-Server oder Lobbys, wo Weltsimulation nicht spielkritisch ist, kannst du bedenkenlos auf 2–3 gehen, ohne dass Spieler einen Unterschied bemerken.
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Simulation Distance vs. No-Tick View Distance (Paper)
Paper kennt das Konzept der No-Tick View Distance — Chunks, die zum Rendern an den Client gesendet, aber nicht simuliert werden. Das ist der Schlüssel zu hoher visueller Sichtweite ohne TPS-Kosten.
In paper-world-defaults.yml:
chunks:
simulation-distance: 6
view-distance: 6
no-tick-view-distance: 12
Mit dieser Konfiguration:
- Chunks innerhalb von 6 werden vollständig simuliert
- Chunks von 7–12 werden visuell an den Client gesendet, kosten den Server aber fast nichts
- Spieler sehen 12 Chunks Terrain, aber dein Server tickt nur 169 statt 625 Chunks pro Spieler
Das ist die wirkungsvollste Einzeloptimierung, die viele Admins noch nicht nutzen.
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Wie Simulation Distance das Mob-Spawning beeinflusst
Mob-Spawning ist an die Simulation Distance gebunden, nicht an die View Distance. Mobs spawnen nur in simulierten Chunks, daher reduziert eine niedrigere Simulation Distance direkt:
- Die Gesamtzahl aktiver Mobs auf dem Server
- Mob-KI-Berechnungen
- Pathfinding-Overhead
In bukkit.yml kannst du die Mob-Limits pro Welt zusätzlich deckeln:
spawn-limits:
monsters: 50
animals: 10
water-animals: 5
water-ambient: 10
ambient: 5
Kombiniere niedrigere Simulation Distance mit reduzierten Spawn-Limits für maximale Wirkung. Aktiviere in paper-world-defaults.yml außerdem:
entities:
spawning:
despawn-ranges:
monster:
hard: 96
soft: 32
Das sorgt dafür, dass Mobs außerhalb des Soft-Radius zu despawnen beginnen und verhindert Mob-Ansammlungen, während sich Spieler durch die Welt bewegen.
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spigot.yml: Entity Tracking Range
Verwechsle Simulation Distance nicht mit der Entity-Tracking-Range. In spigot.yml:
world-settings:
default:
entity-tracking-range:
players: 64
animals: 48
monsters: 48
misc: 32
other: 64
Das kontrolliert, wie weit Entity-Daten an Clients gesendet werden — völlig unabhängig von der Simulation. Du kannst diese Werte reduzieren, um Netzwerkbandbreite zu sparen, ohne die Simulation zu beeinflussen.
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Simulation-Distance-Probleme diagnostizieren
Wenn du nicht sicher bist, ob die Simulation Distance dein Flaschenhals ist, führe /spark tps und /spark profiler unter Last aus. Achte auf:
- Hohe Zeit in
tickChunks - Spitzen in
EntityTickoderTileEntityTick - Server-MSPT konstant über 45ms
Tools wie [PulseNode](https://pulsenode.tech) können TPS-Einbrüche mit Spielerpositionen und aktiven Chunk-Zahlen in Echtzeit korrelieren — ideal, um zu erkennen, wann eine Spieler-Ansammlung eine Simulations-Überlastung verursacht, ohne manuell Profiler laufen lassen zu müssen.
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Häufige Fehler vermeiden
View Distance = Simulation Distance setzen: Das verschwendet Performance. Nutze no-tick-view-distance, um beide zu entkoppeln.
Vanilla-Standard (10) auf belebten Servern: Vanilla-Standardwerte sind für Einzelspieler ausgelegt. Simulation Distance 10 mit 30 Spielern bedeutet 13.000+ aktiv getickte Chunks — das schafft kaum ein Server.
Nether und End ignorieren: Diese Dimensionen sind fast immer übersimuliert. Setze sie auf Distance 4, sofern du keine spielerischen Gründe dagegen hast.
Nach Änderungen nicht neu starten: Änderungen der Simulation Distance erfordern einen vollständigen Server-Neustart — ein Reload wendet sie nicht korrekt an.
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Schnellstart-Konfiguration
Für einen Survival-Server mit 20–50 Spielern ist das eine solide Ausgangsbasis:
server.properties
simulation-distance=6
view-distance=6
config/paper-world-defaults.yml
chunks:
simulation-distance: 6
view-distance: 6
no-tick-view-distance: 12
config/paper-world/world_nether/paper-world.yml
chunks:
simulation-distance: 4
no-tick-view-distance: 8
Teste mit echter Spielerlast, überwache die TPS 24–48 Stunden lang und erhöhe nur, wenn Spieler Probleme wie fehlendes Pflanzenwachstum oder unerwartetes Mob-Spawning melden.
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Die Simulation Distance wirkt auf den ersten Blick unscheinbar, hat aber bei wachsender Spielerzahl einen überproportionalen Einfluss auf die Server-Performance. Wer Paper oder Purpur betreibt und no-tick-view-distance noch nicht genutzt hat, verschenkt erhebliche TPS.
Möchtest du sehen, wie sich deine Simulation-Distance-Änderungen im Laufe der Zeit auf die TPS auswirken? [PulseNode](https://pulsenode.tech) verfolgt die Performance-Historie deines Servers und warnt dich, wenn die Chunk-Simulation zu steigen beginnt — bevor deine Spieler es bemerken.