Minecraft Server Tick-Rate verstehen: Entity-Optimierung für bessere Performance
# Minecraft Server Entity-Optimierung: So besiegst du Entity-Lag
Wenn dein Minecraft-Server trotz ausreichend RAM und guter Hardware immer noch laggt, sind in den meisten Fällen Entities der Übeltäter. Mobs, Item-Stacks, Erfahrungskugeln, Projektile – all diese Objekte werden jeden Tick verarbeitet, und bei zu vielen davon bricht die TPS-Rate ein.
In diesem Guide zeigen wir dir, wie du Entity-Lag systematisch identifizierst und mit den richtigen Konfigurationswerten dauerhaft beseitigst.
Was sind Entities und warum verursachen sie Lag?
In Minecraft werden alle beweglichen Objekte als Entities bezeichnet: Mobs, Spieler, Tiere, Drops, Minecarts, Boote und mehr. Der Server muss jeden dieser Objekte 20 Mal pro Sekunde (bei stabilen 20 TPS) aktualisieren – Position berechnen, KI ausführen, Kollisionen prüfen.
Das Problem: Mit jedem weiteren Entity steigt die CPU-Last linear. Auf einem vanilla-ähnlichen Server können schnell tausende von Entities entstehen – besonders durch:
- Item-Drops in Farmgebieten
- Mob-Anhäufungen durch ungebremste Spawner
- Erfahrungskugeln nach großen Kämpfen
- Tiere auf Spielerfarmen
Schritt 1: Entity-Lag diagnostizieren
Bevor du etwas änderst, musst du wissen, wo das Problem liegt. Nutze den Befehl /timings report (Spigot/Paper) oder Spark (/spark profiler), um genau zu sehen, welche Entity-Typen die meiste Rechenzeit verbrauchen.
Alternativ zeigt dir /paper entity oder /paper mobcaps die aktuelle Entity-Verteilung auf deinem Server.
PulseNode überwacht deine Server-Metriken in Echtzeit und kann dir helfen, Spitzen in der Entity-Verarbeitungszeit direkt auf der Timeline zu identifizieren – ohne dass du manuell Profile ziehen musst.
Schritt 2: Entity-Limits in bukkit.yml setzen
Die erste und wichtigste Stellschraube ist die bukkit.yml. Hier kannst du definieren, wie viele Mobs pro Chunk-Gruppe gespawnt werden dürfen:
spawn-limits:
monsters: 50 # Standard: 70
animals: 8 # Standard: 10
water-animals: 3 # Standard: 5
water-ambient: 10 # Standard: 20
ambient: 4 # Standard: 15
Diese Werte reduzieren die maximale Anzahl gleichzeitig gespawnter Mobs auf deinem Server. Eine Reduzierung auf 50–60% der Standardwerte hat in der Praxis kaum Auswirkungen auf das Spielerlebnis, entlastet die CPU aber spürbar.
Schritt 3: Entity-Aktivierungsbereiche in paper-world.yml
Paper bietet ein mächtiges Feature: Entity Activation Range. Entities, die weit von Spielern entfernt sind, werden seltener getickt – das spart enorm viel CPU.
In config/paper-world.yml (Paper 1.19+) oder paper.yml (ältere Versionen):
entity-activation-range:
animals: 16 # Standard: 32
monsters: 24 # Standard: 32
raiders: 48
misc: 8 # Standard: 16
water: 8
villagers: 16 # Standard: 32
flying-monsters: 32
villagers-work-immunity-after: 100
villagers-work-immunity-for: 20
ignore-spectators: false
tick-inactive-villagers: true
wake-up-inactive:
animals-max-per-tick: 4
animals-every: 1200
monsters-max-per-tick: 8
monsters-every: 400
villagers-max-per-tick: 4
villagers-every: 600
flying-monsters-max-per-tick: 8
flying-monsters-every: 200
Besonders wichtig: Villager-Optimierung. Dorfbewohner haben extrem aufwendige KI und sind auf vielen Servern der größte Entity-Flaschenhals. Reduziere ihren Aktivierungsbereich auf 16 Blöcke.
Schritt 4: Entity-Merging und Despawn-Raten
Item-Merging
In spigot.yml kannst du festlegen, in welchem Radius herumliegende Items zusammengeführt werden:
world-settings:
default:
merge-radius:
item: 3.5 # Standard: 2.5
exp: 6.0 # Standard: 3.0
Ein höherer Merge-Radius sorgt dafür, dass weniger einzelne Item-Entities existieren – gerade auf Farmen ein echter Game-Changer.
Despawn-Raten anpassen
In bukkit.yml lässt sich der Tick-Intervall für den Entity-Despawn konfigurieren:
chunk-gc:
period-in-ticks: 400
Und in spigot.yml:
entity-despawn-ranges:
soft: 28
hard: 96
Der soft-Wert bestimmt, ab welcher Entfernung Mobs zufällig despawnen können. Der hard-Wert ist der absolute Grenzwert. Niedrigere Werte = weniger aktive Entities = mehr Performance.
Schritt 5: Purpur- und Pufferfish-spezifische Optimierungen
Wer Purpur als Serversoftware verwendet, hat noch weitere Optionen in purpur.yml:
mobs:
zombie:
aggressive-towards-villager-when-lagging: false
villager:
brain-ticks: 2 # KI nur jeden 2. Tick berechnen
lobotomize:
enabled: true
check-interval: 100
Die Lobotomize-Option deaktiviert die KI von Villagern, die hinter einem Zaun oder in einem Gebäude eingesperrt sind und sich nicht bewegen können – ein massiver Leistungsgewinn auf Handelsfarmen.
Pufferfish (ein Fork von Paper) bietet Dynamic Activation of Brain (DAB), das die KI-Berechnungsrate basierend auf der Entfernung zum nächsten Spieler dynamisch anpasst. Diese Funktion wurde inzwischen auch in Paper integriert:
dab:
enabled: true
start-distance: 8
max-tick-freq: 20
activation-dist-mod: 8
Schritt 6: Mob-Spawner optimieren
Mob-Spawner sind häufig der Ursprung extremer Entity-Anhäufungen. In paper-world.yml:
spawner-nerfed-mobs-should-jump: false
mob-spawner-tick-rate: 2 # Standard: 1
Durch einen Tick-Rate von 2 werden Spawner nur noch jeden zweiten Tick verarbeitet – für Spieler kaum spürbar, für die CPU ein echter Gewinn.
Zusammenfassung: Die wichtigsten Entity-Optimierungen
| Konfiguration | Datei | Auswirkung |
|---|---|---|
| spawn-limits reduzieren | bukkit.yml | Weniger gleichzeitige Mobs |
| entity-activation-range senken | paper-world.yml | Inactive Entities seltener ticken |
| merge-radius erhöhen | spigot.yml | Weniger Item-Entities |
| entity-despawn-ranges senken | spigot.yml | Schnelleres Despawnen |
| Villager-Lobotomize | purpur.yml | Gesperrte Villager ohne KI |
| DAB aktivieren | paper-world.yml | Dynamische KI-Berechnung |
Fazit
Entity-Lag ist eines der häufigsten Performance-Probleme auf Minecraft-Servern – aber auch eines der am besten lösbaren. Mit den oben genannten Konfigurationen kannst du die CPU-Last durch Entities um 30–60% reduzieren, ohne dass deine Spieler einen nennenswerten Unterschied im Gameplay bemerken.
Der Schlüssel liegt darin, regelmäßig zu überwachen, welche Entities auf deinem Server die meiste Rechenzeit verbrauchen. PulseNode hilft dir dabei mit kontinuierlichem Performance-Monitoring – so siehst du sofort, wenn eine neue Farm oder ein Spieler-Bau plötzlich für einen Entity-Spike sorgt, und kannst gezielt eingreifen.